Toda la vida he creído en los refranes populares, son la experiencia plasmada en frases contundentes y fáciles de recordar. Quien no ha oido alguna vez lo de “perro ladrador…”, “más vale pájaro en mano…” y lo mejor (o peor, según se mire) quien no se ha tenido que aplicar algunos de ellos más de una vez.
El refrán de hoy es “el que mucho abarca, poco aprieta”. Cada vez que reviso los feeds a los que esoy suscrito encuentro todos los días varios temas por los cuales estoy interesado, cada uno diferente, sin ir más lejor en esta misma tarde he encontrado varias cosas interesantes, para empezar un una serie de utilidades para la gestión de ramas en subversion(a raíz de leer este meme) o un hilo interesantísimo sobre gps diferencial usando GPS de bajo coste en gpspassion, el uso que hacen los agricultores de agroguía y como están creados los niveles del starfox64 … :).
(ha quedado chula la foto):
Total, que al final he mirado 4 ó 5 cosas, pero tengo la sensación de que no he sacado nada en claro, nada más que he curioseado. Me gustaría dejar a un lado algunas de las cosas, pero no puedo!!. Mirando hacia atrás (que bonita es la trazabilidad) me doy cuenta que mejoro en cada uno de los aspectos, pero mi rendimiento es menor porque me cargo de más tareas (será por aquello de los cambios de contexto).
Conclusión: qué importante es tener claro lo que uno quiere (y puede) hacer y cuanto de bien tiene poder escribirlo para aclarar las ideas.
Cuando desarrollas por narices tienes que poner un límite, por desgracia aún no tenemos máquinas con memoria infinita (aunque en pyro digan lo contrario :P). En agroguía había puesto un límite de área de 128x128km, espacio, a priori, mucho más que suficiente para cualquier agricultor, incluso para agricultores en argentina que tienen grandes extensiones.
Ayer me llamó un agricultor comentándome que tenía problemas y después de hacerle unas cuantas preguntas le pregunté que cuanto había andado desde que inició el programa, la respuesta soprendente (era jueves):
“”” pues lleva encendido desde el jueves pasado, entonces habré andado unos 200km”””
Esto es todo un record, 1 semana el software cogiendo un dato por segundo y aún no había cascado.
Moraleja: nunca creas que el límite supeior es suficientemente grande.
Sé que muchos de los que leeis estas líneas tambien lo haceis con codepixel (y si no es un buen momento para empezar). El caso que han empezado con una serie de artículos sobre el diseño de un motor 3D moderno y no podía dejar pasar la ocasión de linkar, por lo interesante del artículo y por la calidad de los 3 autores.
No me gusta poner post de solo links, pero creo que este merece la pena. De momento ya han publicado el primero de una serie, y es una pequeña introducción que en resumen ha dejado claro que el modelo de datos debe ser bueno (como en toda aplicación). Estaré atento al resto de artículos.
Leo en el blog de juanma zarza (aka mrkoala) una reflexión bastante interesante acerca del advergaming y su fama entre el público en general.
Y es que es muy raro que nadie se fije en uno de esos juegos “cutres” que publicitan una marca se vean en ninguna parte. Es cierto que hay mucha mierda y es cierto que muchos juegos móvil no tienen suficiente calidad. Eso sí, vemos a diario rumores sobre posibles juegos de EA o de gameloft (veer anaitgames, por poner un ejemplo) que sí, son unas super potencias en cuanto a juegos para móvil, pero que en mi opinión están super-valoradas, y pongo un ejemplo.[Y no quiero no hablar de la calidad de muchos de los juegos de nintendo DS (sobretodo) que se analizan…]
El ejemplo es uno de los últimos juegos de unkasoft en el que he participado directamente, que nadie conoce, pero que ya está por ahí. Se trata de una promoción llamada idrinks para diferentes bebidas alcohólicas. Bien, el juego está desarrollado en unos 8 días reales (en medio estuvo la navidad), esto es, desde 0 se crea un juego, gráficos, código y música… y todo eso para 450 móviles. Ahora pregunto, tiene eso menos mérito que crear un juegazo en 8 meses como hace gameloft? en 8 meses el equipo de unkasoft (en los juegos todos ponemos nuestro grano de arena) ha creado unos juegos de una calidad muy alta para los tiempos de desarrollo en los que nos movemos. Es tanta la diferencia?
¿Qué pasa? pues que somos así, tanto los que crean las noticias, como quienes las escriben. Muy poco se han preocupado los blogs o portales de noticias españolas por unkasoft (y otras muchas que trabajan en la sombra), a pesar de que los juegos que se hagan sean de una calidad altísima (sobretodo últimamente) incluso con licencias de películas que han estado en taquilla (rec, donkey xote), etc, etc. Eso sí, unkasoft tampoco puede/quiere/tiene tiempo de darle un poco más de bombo y publicitar un poco más los juegos que hace… a veces los NDA hacen un flaco favor a una empresa.
Me queda el consuelo de ver como cada día vamos mejorando nuestros juegos (a algunos puedes jugar gratis en unkasoft gamespace), sobretodo viendo los bocetos y desarrollos que tenemos actualmente en recamara.
Más vale pájaro en mano que ciento volando: Menos rumores de iphone y más noticias de verdad.
Si hay una cosa que me molesta es tener que repetir código o funcionalidad. Cuando estás programando te das cuenta que a veces hay partes de funcionalidad que hacen más o menos lo mismo.
Hay veces que tienes que implementar algo y cuando lo haces por gusto pues puedes pararte a implementar un mega sistema de serialización que te mueres, pero cuando tienes que hacer algo que sabes que no va a salir de ahí nunca te da igual la orientación a objetos. Esta es una lucha que siempre he tenido con mucha gente, el sobrediseño, el sobre*, es decir, la tendencia a tener que aplicar los patronos existentes, la necesidad de usar una metología o un paradigma concreto, pero eso es otra historia.
Necesitaba guardar y cargar datos y no me apetecía andar modificando el loader cada vez que modificase el writer… así que (formato patrocinado por vim):
#include