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Nuevo juego de Kenta Cho

Leo en sandía weblog que kenta cho lo ha vuelto a hacer. Ha sacado otro juego más, en la línea de los anteriores, esto es, mata mata de navecitas con estética tron/rez. Acabo de jugar unos minutos al juego y está divertido, la posibilidad de atraer naves y unirlas a la tuya para que disparen a la par.

Parece simple crear un juego así, total, no hay texturas y todo son primitivas simples, pero a pesar de eso todo está hecho con buen gusto y hace uno uso de las partículas cojonudo. Me gusta sobretodo la explosión de cuando te matan.

A bajarlo que son 5 megas de nada :).

Juegos cortos, ideas buenas

Veo en el blog de librador, un empleado de digital leyends legends (jaja), el juego que ha presentado a una compo de creación de juegos en 72 horas.. EL juego es un puzzle en el que tienes que mover unas bolas metálicas usando unos “electroimanes” para llevarlas a un agujero. Hay solo 4 ó 5 niveles creados, pero sirven para ver que el juego mola y plantea un reto interesante, a pesar de estar programado en 72 horas.

Además el juego está creado en python + pygame y tiene todo el código a la vista :).

OpenGL cambia de look

Jodo, sigo leyendo las noticias de opengl.og y me encuentro con una burrada de cambios que se van a producir en opengl en el próximo verano:

- Dos nuevas releases para el verano. En resumen, si usas una implementación serás compatible con las viejas y nuevas tarjetas y con la otra solo podrás usar el nuevo hardware con la ventaja de poder usar todo su pontencia

- un SDK, que ya era hora. Hasta ahora yo me habia guiado con el redbook, la espec de opengl y la de GLSL, pero está claro que es necesario unificar y centralizar ,sacando algo similar al SDK de DX.

- cambios en el modelo de opengl. Al parecer el modelo usado para algunas cosas, como explica en la web, era una chapuza y estaban optimizadas para la creación y no para el render.

Estas son las más importantes según mi punto de vista y parece que todas cara a poder hacer frente a lo que está por venir en D3D. Todo orientado a facilitar las cosas y a poder optimizar para el hardware moderno.

Geometry Shaders con OpenGL

Hace bien poco salía la nvidia 8800 que promete que será capaz de tirar dx10. Entre tantas cosas, añade a su funcionalidad el tema de geometry shaders, esto es, shaders que permiten añadir vértices. Hasta ahora nos habíamos conformado con transformar los vértices que teníamos pero ahora es posible generarlos.

Y para qué leches quiere alguien generar vértices? Por ejemplo, imaginemos el caso de querer usar billboards. Tenemos la opción de usar fixed pipeline, transformando uno por uno los vértices de los quads para orientarlos a la cámara. Otra opción es usar un vertex shader, de forma que le pasamos un “quad” con los 4 vértices centrados en el centro del quad, luego en una coordenada de textura se le pasas el número de esquina y por último dos uniforms con los ángulos de cámara. Con simple trigonometría y un vector de vec3 en el que se haga lookup con el número de esquina se puede transformar el vértice. Con geometry shaders se puede, indicar que la entrada es un punto, la salida es un triangle strip y en el shader generar los 4 vértices a partir del primero, con el consecuente ahorro de cálculo en el VS y de transferencia de datos.

Este es un ejemplo, pero seguro que hay cosas mucho más útiles que eso :). Un buen tutorial lo he visto hoy en una noticia de hace 4 días en la web de opengl. Bien explicado, con sus gráficos de rigor. A ver que hace ATI (aka, quisquillosa con GLSL) ahora.

perrito

El otro día un compañero de trabajo apareció en la oficina con un perrito que estaba abandonado y que le estaba siguiendo. Como tenemos (aún) un poco de corazón le hemos acogido en nuestro seno, dándole cobijo, alimento y cuidado. Es un perrito la mar de juguetón, como viene siendo habitual cuando son cachorros, no parece que sea de raza definida, se le ve que está a falta de cariño y me imagino que nos lo quedaremos hasta que alguien lo adopte. Parece ser que en la protectora de animales únicamente se comprometen a meterlo con otros perritos y darlo de comer (que no es poco), pero preferimos mantenerlo unos días a ver si le podemos encontrar familia. De momento, y a a falta de un nombre mejor, le he bautizado como “jeta”.