En los ratos libres de estos días estoy programando un pequeño juego de carreras de naes estilo wipeout. No es un juego muy original ni tampoco pretende ser una maravilla, trato de quitarme la espinita que tengo clavada de la jugabilidad en mis juegos anteriores y creo que con este de momento lo estoy consiguiendo, es jugable :).
EL juego está a un 80%, me falta casi todo la parte del renderizado que quiero darle un mejor aspecto y pulir los típicos fallos y bugs que siempre aparecen.
En este juego estoy tratando de meterlo todo en 96kb, ahora mismo el ejecutable comprimido con UPX ocupa unos 40kb y de momento tiene solo una canción dentro del ejecutable. Todo lo demás es generado, la pista, las texturas incluso los efectos de sonido.
Bueno, dejando a un lado la chapa técnica la peculiaridad del juego es que un 30% de las naves corren más que tú y la única forma de pillarlas es usando los típicos turbos. Pero claro, los turbos son limitados y la única forma de conseguir rellenar los turbos es estando al rebufo de una nave (si te deja). Con lo cual la carrera se convierte más que en una carrera a morir, en una estrategia, porque si adelantas al primero, tarde o temprano de adelantará, con lo cual lo interesante es permanecer detrás de él hasta los últimos metros :).
Bueno, una foto:
Un ejemplo de nave:
En stratos, web que aglutina a todos los que nos interesa el desarrollo de videojuegos, se está debatiendo este post de clockwork orange sobre el desarrollo de videojuegos en España. Cómo siempre que se habla de empresa en stratos, se termina hablando de cosas diferentes, arreglando el mundo y echándo la culpa a la sociedad o a cualquier ente susceptible de no reprochar nada.
Entre ellos he leído un post, concretamente de david ferriz, zwitter para los amigos, que voy a pasar a reproducir aquí, porque me parece un ejemplo y creo que tira abajo muchos mitos sobre el tema de “montatelo tú mismo”. Verdaderamente interesante:
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Cita:
un tipo amateur no se va a exponer a invertir dinero en crear una empresa
Yo me he gastado una pasta en montar la empresa, asesores, administración, equipos, licencias, etc. No se cuanto durará, pero de momento nos da para comer haciendo juegos Smile , yo no tengo estudios empresariales, ni nada por el estilo, de hecho tengo 23 años, he estudiado un ciclo superior de ilustración, y cuando acabé, decidí que mi hobbie de tantos años… podía llegar a convertirse en mi trabajo. Todo es cuestión de intentarlo, ver posbilidades, de no rechazar clientes… por muy poco atractivo que sea hacer un juego de ese estilo, … buscarse las castañas por internet, buscando clientes para gráficos shareware. No se, todo es cuestión de moverse.
Tengo muchos compañeros que estudiaban conmigo ilustración, que son verdaderos artistazos, pero no se han movido nada… y están currando en telepizza. Hay que moverse y no tener miedo a mostrar tu trabajo por foros de todas partes, por stratos, por foros de 3d, por indiegamer… etc. A alguien le interesará tarde o temprano.
De hecho, hace ya más de un año puse un post en indiegamer presentandome, mostrando algunos gráficos, etc… y todavía me llegan mails ofreciendome trabajos freelance. Está claro que al principio te la darás muchas veces con los presupuestos, … y te tocará comerte proyectos enormes cobrando una mierda, pero eso se gana con la experiencia… y la experiencia se gana trabajando.
Yo no soy nadie, a si que no soy quien para dar consejos, por que no creo que mi empresa sea un ejemplo, pero bueno, a mi me da de comer… y pienso que si mucha gente rebajara un poco sus pretensiones… y en vez de trabajar en un AAA, se dedicara a otras cosas más pequeñas… le saldría mejor. No es tan bonito hacer un juego flash para una web… que participar en el ultimo juego de Commandos… pero bueno… a mi me vale.
Lo de arriesgarse o no… es otra cosa, yo nunca he tenido un duro, pero todo lo que gané trabajando como diseñador web, lo he invertido en la empresa. Como mucho… voy a perder ese dinero. Para trabajar en una empresa… tengo toda la vida, para intentar montar lo mio… no Smile
Cita:
no se va a exponer a invertir dinero en crear una empresa, para por ejemplo montar un negocio de shareware
Una opción a eso… es hacer un buen juego share o para móviles, en ratos libres… pero con seriedad, acabarlo, ponerlo a la venta… y esperar beneficios para poder invertirlos en la empresa. Para hacer eso, hay que tener las cosas claras, ser constante y profesional, y hay que sacrificarse. Yo antes que quejarme… prefiero intentar las cosas antes Very Happy
Cita:
Creo que muchos de los que no se lamentan tanto son los que realmente están haciendo cosas o intentándolo.
Eso pienso yo.
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En estos días he estado jugando al Rez de dreamcast. Es una verdadera gozada de juego, lo mires desde el punto de programador como desde el punto de vista de jugón. Es muy dinámico, tiene un montón de transiciones, todo está sincronizado, etc, etc. Recomiendo que si alguien no lo ha jugado, que lo haga, si puede ser con unos altavoces en condiciones y a un volumen razonable. También es interesante la web en cuanto a que explica la historia, lo que ha inspirado cada nivel, los creadores de la música
Mirando la entrada de la wikipedia me encuentro que algunas mujeres usan el pack de vibracion que viene con el juego (solo japón) para otros propósitos. Pase, siempre se ha bromeado de la utilizad de los vibradores en los mandos de la consola desde el rumble pack de nintendo64 y el dual shock, pero lo que es el colpo es que incluso se han programado drivers para controlarlo desde PC y que se integra con winamp/itunes/etc.
Ver para creer.
Sí, según blogger mi primer post lo escribí en en 1990 hace ya cosa de 16 años. Qué, alguien me supera?
noticia en 20 minutos. Ojo, 20 minutos y escrito por una persona que puede que tenga título de periodista, pero bueno, los datos ahí están. Bueno, también lo citan en elmundo, en la sección de economía.
Yo ya sé donde voy a echar mi currículum, ¿y tú? ¿vas a buscar trabajos en infojobs pudiendo estar de funcionario sin opositar?