Leo a través de meneame en el país que un error tipográfico hace que una integral de un exámen de selectividad se haga difícil de resolver para el nivel pedido. Lees el artículo y te preguntas al final… ¿y la integral? Como se puede hablar todo un artículo de una cosa sin decir qué es esa cosa? cómo se puede ser tan malo? Le he enviado a la “"”periodista””” una nota para decirla que haga el favor.
Las razones de no haber puesto la integral seguramente sean varias… no ha preguntado la integral (porque no tiene ni idea de qué es), no ha puesto la integral porque su jefe le ha dicho que eso hará que la gente no lea su artículo o es posible que no sepa escribir una integral en su editor, jaja.
Otras lecturas: malaprensa
En el blog de Nae leo un interesante análisis de porque tenemos esa visión de los juegos/desarrolladores españoles. No olvides leer los comentarios que también tienen jugo.
Recordar que Nae es diseñador en Digital Legends, esribe en ojgames, anaitgames y además es un tío que sabe muchísimo de videojuegos, sobretodo a nivel nacional. En persona es una espectáculo.
En los comentarios he leído que exelweiss tiene un blog lo cual ha sido unra grata sorpresa.
A través de meneame leo el siguiente post acerca de un estudio publicado por el instituto de la mujer sobre el sexismo en videojuegos.
Las joyitas que se pueden leer son muchas y muy buenas, empezando por las que pone Flush en su bitácora (la de los lemmings, pag. 434 es para llorar) y terminando por la que comentan en el AOEII en la que el investigador o investigadora (JAJAJA!), yo me decanto por investigadora, argumenta que es sexista debido a que para generar más ejércitos no se hace referencia al amor y al cuidado de los hijos:
”””
Aunque hay que hacer construcciones, recoger alimentos, cultivar, comerciar…,
no hay ninguna referencia a amarse, reproducirse, cuidar de los hijos e hijas,
educarlos…, como medio de conseguir una civilización.
“””
Ya me imagino llevando a las madres a cuidar a los hijos mientras se quedan huerfanos . No se han dado cuenta de que es un videojuego?
Increible. Solo espero que este libro no se haya pagado con fondos públicos y que esos investigadores e investigadoras no vuelvan a investigar, por favor.
Veo en vidaextra a través, como no(*), de youtube, un video de la versión, parece, del mítico y fantástico tomb raider, sí, el original, aquel que el render era por software, que las tetas de lara eran 4 triángulos, el que tenía una música y unos efectos de sonido, que a pesar de ser pocos, te envolvían en aquella atmósfera tan especial que no he vuelto a ver en ningún juego (solo resident evil se acercó).
Para mi tomb raider es el mejor juego de la historia, es todo lo que podía esperar de un videojuego, es el videojuego que yo hubiera creado. Teniendo en cuenta que siempre me gustaron las películas de indiana jones era de esperar. En mi habitación aún tengo posters de Tomb Raider, uno junto a la vista de la ciudad de final fantasy 7 y otro pegando al de sega rally.
Pero la cosa no queda ahí, mi pc se llama qualopec, mi pocketpc qualopy, mi mail es qualopec en gmail.com, el fondo de pantalla de mi PC de sobremesa tengo a lara tirándose de cabeza a la primera piscina de la segunda pantalla (donde aparece el oso), también tengo la versión para pocketpc, escucho la música de vez en cuando (una joya), tengo todos los game40 en los que hablaban de tomb raider, snif.
Una lástima que se deteriorara tanto con el paso del tiempo. Me ha alegrado ver algunas pantallas de aquel mítico tomb raider. ains… :)
EDIT: *Parte* de la música se puede descargar de croftinc y no solo la de TR1.
(*) los blogs se están conviertiendo en el marca, poco texto, muy sensacionalista y bien mascadito, además de muchas imágenes y videos.
En estos días de relax he decidido ponerme a hacer un pequeño motor que use shaders y procedural (no hay entrada en la wikipedia española, lo mismo la creo), como viene siendo habitual.
No había trabajado todavía con GLSL, el lenguaje de OpenGL para shaders, y me ha sorprendido la facilidad y la potencia para hacer todo tipo de cosas, las que antes se hacían sin shaders y las que ahora son posibles gracias a los shaders.
En un par de días, miré la referencia de GLSL (pdf) que por cierto tiene agradecimientos a un español, y programé un sistema muy simple que me permite trabajar con shaders.
Lo primero que programé es la generación de mallas; además de la subdivisión y smootheado de las mismas, he creado un sistema de extrusión y generación por revolución. Creo que además añadiré algo que permita hacer un dupliverts a lo largo de un spline y que el sistema de extrusión permita hacerlo también usando un spline.
Con una textura basada en perlin, un cuerpo de revolución y un cubo he creado la escena de la derecha. EL cubo tiene un toon shader muy simple y el cuerpo de revolución iluminación direccional por pixel. El suelo usa el render habitual de OpenGL (el shader program 0 :).
Subdividiendo mucho las mallas y usando un shader adecuado se pueden conseguir imágenes como la de la derecha. Es interesante ver como puedes ajustar la iluminación como te de la gana, por ejemplo en la imagen quito la componente especular (no me gusta la luz especular!) y la atenuación que meto en función de la distancia la varío como quiero :).
Ya que estaba me he puesto a jugar un poco con una aproximación de Ambient oclussion, pero las cosas a la primera nunca funcionan bien:
Otras pruebecillas, algo mejor:
Subdividiendo algo más el suelo (la componente de AO se calcula por vértice):
Ahora estoy probando la generación de unos arbolitos con unos perlin… :)
Gracias a iq por la información de su web acerca de su demosystem.