Finalmente Makefight, el juego que presentabamos devilishgames y yo, no ha ganado ninguno de los galardones del jurado. Para ser mi primera participación creo que con haber llegado a ser finalista es un buen resultado, aunque espero que el año que viene lleguemos un poco más lejos.
los resultados no oficiales (aún no los han publicado en la web):
Primer premio: Rennard
Premio especial del jurado: Yun
Mejores gráficos: Prieto, escapando de la oscuridad
Mejor tecnologia: El enigma de la Abadia (2)
Mejor concepto o diseño: Hydrium (makingof)
Más chispa : Aborigen
En cuanto a los ganadores no tengo mucho que decir, los que conozco creo que son merecidísimos y me queda por ver el ganador y el premio del jurado.
Por último la primera crónica de art futura
Recientemente he encontrado dos entrevistas recientes a desarrolladores de juegos. Una es a sid meier, creador de la saga civilization. La entrevista se hizo con preguntas que enviaron los lectores de slashdot y algunas de ellas van dirigidas al terreno del soft libre. Personalmente me ha parecido interesante su visión de la forma antigua de hacer juegos, se nota que la añora xD. También habla bastante acerca del tema de la IA y destaco la respuesta que da a la pregunta de si cree que la IA de los juegos se acercará tanto a la de un humano que un oponente humano no sabrá distinguir de que tipo es. A eso responde con un ejemplo calirificador; compara las posibilidades del ajedrez con las de Civilization. La verdad es que no me quiero ni imaginar como será la IA de un juego de estrategia, personalmente no he pasado de una simple máquina de estados finitos.
La otra entrevista a la que me refiero es a los creadores de La prisión, un juego online español en el que encarnas a un personaje que vive en una prisión. La entrevista es entretenida, una pena que las fotos que hay no se puedan ampliar. Hay algunos guiños a la programación que están interesantes, pero no llegan muy lejos salvo cuando hablan de threads y linux y otras cuestiones por las que no usaron linux como servidor. En barrapunto les están poniendo de vuelta y media por ese tema, aunque es la tónica habitual :).
Ayer se me olvidó que en la sección nacional de ojgames hay entrevistas muy interesantes a desarrolladores españoles, tales como devilishgames, nuriumgames y algunos otros. Además de entrevistas a desarrolladores hay otros artículos y supongo que en breve habrá uno de la edición de artfutura05 según me ha comentado el radactor, Nae.
Recientemente en gamasutra ha aparecido un artículo sobre la experiencia de unos chavales en la creación de juegos en 7 días. La experiencia en concreto se llama experimental gameplay y tiene una web en la que están a disposición todos los juegos.
El tema es simple, construir un juego, siguiendo una linea muy básica, en una semana. Estas líneas que comento son, por ejemplo, usar muelles, simular gravedad o crear un juego de estrategia por turnos que es el último hit propuesto.
En el documento de gamasutra se comentan algunas cosas interesantes, sobretodo referentes a la búsqueda de la idea del juego y las más interesantes a mi modo de ver, las técnicas para que el juego sea realmente un juego, desde el punto de vista del jugador, pero también del programador.
En la primera parte habla del brainstorming y del ciclo de trabajo. Viene a decir la importancia de hacer un buen brainstorming y la necesidad de recibir feedback de los compañeros a su debido tiempo, en concreto al comienzo y al final de la creación . Es cierto que es de mucha ayuda un buen feedback e intercambio de ideas al comienzo, sobretodo entre coder y grafo, porque las ideas que puede tener el coder quizás más orientadas al apartado tecnológico o pensando en “cómo implemento esto” suelen ser bastante diferentes a las del grafo que muchas veces no sabe la complejidad de implementarla.
Después de comentar algunas cosas que son lógicas como la de crear un prototipo en tu cabeza antes de escribir código, dice una frase que me gusta bastante:
Often the “correct” solution is not the best solution.
O dicho de otra forma, “lo mejor es enemigo de lo bueno”. Esta frase, tomada con reservas, te puede sacar de más de un apuro. Lo cierto es que muchas veces puedes hacerte, por ejemplo, un manager de recursos cojonudo, con todo lo que uno puede pensar, perfectamente reusable… pero a la hora de la verdad quizás baste con una lista enlazada o un simple std::map para salir del bache. Supongo que para superproducciones esa filosofía no será la correcta y a la larga contraproducente, pero para un desarrollo de corta duración, puede servir.
Otra frase que a los programadores les sienta bastante mal es la siguiente:
Nobody Cares About Your Great Engineering
Es muy cierto, el 99% de las personas _NO_ se fijará en si el motor de físicas es la bomba o si ha sido capaz de implementar el octree en 84 bytes de código. Lo que interesa y que realmente queda es la jugabilidad y lo divertido que se el juego además de la calidad gráfica, pero a un nivel nada técnico, más bien subjetivo. Esto es “difícil” entenderlo para un coder porque el detalle más simple puede llevar horas implementarlo para que quede bien y a veces es un poco frustrante ver como días de trabajo llevan a algo que solo lo puedes jugar tú y tu hermano. En mi opinión una de las grandes dificultades del que programa videojuegos es saber usar la tecnología como herramienta para crear juego y no demos tecnológicas. Esta frase la tendré muy presente de aquí en adelante.
Otra frase que viene al hilo de todo lo anterior es la siguiente:
Complexity is Not Necessary for Fun
Al final del artículo queda muy claro que es muy importante marcar un objetivo en el juego y que sea fácilmente reconocible. Hay frases para la posteridad:
- Without a gameplay goal, a prototype is just a toy – not a game.
- For some reason, people seem to enjoy having the opportunity to fail.
Lo último que dice acerca es esto es interesante:
The best goals, we found, were an innate part of the gameplay like in “Tower of Goo,” where the implicit goal was to simply “build up”.
El juego que comenta trata de construir una torre con una especie de pelotas que están pegadas por una especie de gelatina y lo primero que haces al iniciarlo es intentar llegar más arriba. Sin darte cuenta el juego por su dinámica te está diciendo cual es objetivo. Me vienen a la cabeza juegos con mucho éxito en lo que sucede esto mismo. Por ejemplo, tetris, nada más comenzar tratas de no dejar huecos, el pacman, en cuanto comes una bola tratas de seguir comiendo las demás aunque no sepas que el objetivo real sea ese, o el matamarcianos de toda la vida.
Muy buen artículo, recomiendo su lectura.
Me llega un correo del glest team que dice lo siguiente:
Glest 1.2.1 has been released.
New features in this version are:
- New tileset objects
- AI now expands its base
- 2 new maps: “in the forest” and “island siege”
- Improved existing maps
- Pathfinding optimizations
- Fixed issues in windowed mode
- Balance changes
- Enemy projectiles are visible when being attacked outside the sight range
- Fixed crash when trying to build a unit without be_built skill
More info at http://www.glest.org as usual.
Glest es un juego de estrategia en tiempo real, totalmente libre, disponible en windows y linux. Además es el co-ganador (junto con inopia) del concurso de videojuegos de artfutura del año pasado, muy merecido en mi opinión. Como dato destacable comentar que incluso hay un mod que se está desarrollando.
Como guinda un enlace a el último video que han sacado del glest.
Supongo que todos hemos visto en TV la campaña del ministerio de sanidad y consumo en el que invita a no automedicarnos y dejar que lo hagan profesionales de la medicina. Estoy absolutamente de acuerdo con la camapaña, creo que es muy grave que una persona se automedique.
Ahora, a ver cuando el resto de ministerios se ponen manos a la obra y empiezan a repasar todos y cada uno de las acciones que la gente lleva a cabo a diario. Tras esto le ruego que asocien cada actividad a un profesional y hagan campañas como las que están haciendo contra la automedicación.
Como me gusta barrer para casa, propongo un par de campañas. No instale usted su red local/internet/PC/video/DVD/otro eletrodoméstico relacionado con telecomunicaciones, recurra a un experto (lease ing de telecomunicación), o por ejemplo, no instale usted windows/linux/BSD sin consultar a un profesional (lease ing informático). Sé que son ejemplos muy tontos, pero si eso lo llevamos al mundo de la PYME, por ejemplo, otro gallo cantaría.
Y una persona puede argumentar, es que tenemos la Seguridad social que es “gratis” (una picha) y allí hay profesionales que nos recomiendan. Pues bien, que creen un cuerpo de ingenieros y cobren a los ciudadanos otros impuesto directo más por ellos para poder avanzar tecnológicamente hablando.
Supongo que los informáticos que lean esto se verán reflejados, el intrusismo profesional que existe en ese entorno es lamentable. Me decía un amigo informático un día que estaba con una persona en un bar, y esta persona, cirujano, le comentaba que era muy buen informático, que controlaba muy bien el PC. Mi amigo le respondió que él había estado haciendo una operación a corazón abierto esa misma tarde, de lo que el cirujano se quedó perplejo y le dijo que él no era cirujano. Creo que el resto de la conversación es más que obvia.
Ahí queda.