Recientemente en gamasutra ha aparecido un artículo sobre la experiencia de unos chavales en la creación de juegos en 7 días. La experiencia en concreto se llama experimental gameplay y tiene una web en la que están a disposición todos los juegos.

El tema es simple, construir un juego, siguiendo una linea muy básica, en una semana. Estas líneas que comento son, por ejemplo, usar muelles, simular gravedad o crear un juego de estrategia por turnos que es el último hit propuesto.
En el documento de gamasutra se comentan algunas cosas interesantes, sobretodo referentes a la búsqueda de la idea del juego y las más interesantes a mi modo de ver, las técnicas para que el juego sea realmente un juego, desde el punto de vista del jugador, pero también del programador.
En la primera parte habla del brainstorming y del ciclo de trabajo. Viene a decir la importancia de hacer un buen brainstorming y la necesidad de recibir feedback de los compañeros a su debido tiempo, en concreto al comienzo y al final de la creación . Es cierto que es de mucha ayuda un buen feedback e intercambio de ideas al comienzo, sobretodo entre coder y grafo, porque las ideas que puede tener el coder quizás más orientadas al apartado tecnológico o pensando en “cómo implemento esto” suelen ser bastante diferentes a las del grafo que muchas veces no sabe la complejidad de implementarla.
Después de comentar algunas cosas que son lógicas como la de crear un prototipo en tu cabeza antes de escribir código, dice una frase que me gusta bastante:
Often the “correct” solution is not the best solution.
O dicho de otra forma, “lo mejor es enemigo de lo bueno”. Esta frase, tomada con reservas, te puede sacar de más de un apuro. Lo cierto es que muchas veces puedes hacerte, por ejemplo, un manager de recursos cojonudo, con todo lo que uno puede pensar, perfectamente reusable… pero a la hora de la verdad quizás baste con una lista enlazada o un simple std::map para salir del bache. Supongo que para superproducciones esa filosofía no será la correcta y a la larga contraproducente, pero para un desarrollo de corta duración, puede servir.
Otra frase que a los programadores les sienta bastante mal es la siguiente:
Nobody Cares About Your Great Engineering
Es muy cierto, el 99% de las personas _NO_ se fijará en si el motor de físicas es la bomba o si ha sido capaz de implementar el octree en 84 bytes de código. Lo que interesa y que realmente queda es la jugabilidad y lo divertido que se el juego además de la calidad gráfica, pero a un nivel nada técnico, más bien subjetivo. Esto es “difícil” entenderlo para un coder porque el detalle más simple puede llevar horas implementarlo para que quede bien y a veces es un poco frustrante ver como días de trabajo llevan a algo que solo lo puedes jugar tú y tu hermano. En mi opinión una de las grandes dificultades del que programa videojuegos es saber usar la tecnología como herramienta para crear juego y no demos tecnológicas. Esta frase la tendré muy presente de aquí en adelante.
Otra frase que viene al hilo de todo lo anterior es la siguiente:
Complexity is Not Necessary for Fun
Al final del artículo queda muy claro que es muy importante marcar un objetivo en el juego y que sea fácilmente reconocible. Hay frases para la posteridad:
- Without a gameplay goal, a prototype is just a toy – not a game.
- For some reason, people seem to enjoy having the opportunity to fail.
Lo último que dice acerca es esto es interesante:
The best goals, we found, were an innate part of the gameplay like in “Tower of Goo,” where the implicit goal was to simply “build up”.
El juego que comenta trata de construir una torre con una especie de pelotas que están pegadas por una especie de gelatina y lo primero que haces al iniciarlo es intentar llegar más arriba. Sin darte cuenta el juego por su dinámica te está diciendo cual es objetivo. Me vienen a la cabeza juegos con mucho éxito en lo que sucede esto mismo. Por ejemplo, tetris, nada más comenzar tratas de no dejar huecos, el pacman, en cuanto comes una bola tratas de seguir comiendo las demás aunque no sepas que el objetivo real sea ese, o el matamarcianos de toda la vida.
Muy buen artículo, recomiendo su lectura.

Me llega un correo del glest team que dice lo siguiente:
Glest 1.2.1 has been released.
New features in this version are:
- New tileset objects
- AI now expands its base
- 2 new maps: “in the forest” and “island siege”
- Improved existing maps
- Pathfinding optimizations
- Fixed issues in windowed mode
- Balance changes
- Enemy projectiles are visible when being attacked outside the sight range
- Fixed crash when trying to build a unit without be_built skill
More info at http://www.glest.org as usual.
Glest es un juego de estrategia en tiempo real, totalmente libre, disponible en windows y linux. Además es el co-ganador (junto con inopia) del concurso de videojuegos de artfutura del año pasado, muy merecido en mi opinión. Como dato destacable comentar que incluso hay un mod que se está desarrollando.
Como guinda un enlace a el último video que han sacado del glest.
Supongo que todos hemos visto en TV la campaña del ministerio de sanidad y consumo en el que invita a no automedicarnos y dejar que lo hagan profesionales de la medicina. Estoy absolutamente de acuerdo con la camapaña, creo que es muy grave que una persona se automedique.
Ahora, a ver cuando el resto de ministerios se ponen manos a la obra y empiezan a repasar todos y cada uno de las acciones que la gente lleva a cabo a diario. Tras esto le ruego que asocien cada actividad a un profesional y hagan campañas como las que están haciendo contra la automedicación.
Como me gusta barrer para casa, propongo un par de campañas. No instale usted su red local/internet/PC/video/DVD/otro eletrodoméstico relacionado con telecomunicaciones, recurra a un experto (lease ing de telecomunicación), o por ejemplo, no instale usted windows/linux/BSD sin consultar a un profesional (lease ing informático). Sé que son ejemplos muy tontos, pero si eso lo llevamos al mundo de la PYME, por ejemplo, otro gallo cantaría.
Y una persona puede argumentar, es que tenemos la Seguridad social que es “gratis” (una picha) y allí hay profesionales que nos recomiendan. Pues bien, que creen un cuerpo de ingenieros y cobren a los ciudadanos otros impuesto directo más por ellos para poder avanzar tecnológicamente hablando.
Supongo que los informáticos que lean esto se verán reflejados, el intrusismo profesional que existe en ese entorno es lamentable. Me decía un amigo informático un día que estaba con una persona en un bar, y esta persona, cirujano, le comentaba que era muy buen informático, que controlaba muy bien el PC. Mi amigo le respondió que él había estado haciendo una operación a corazón abierto esa misma tarde, de lo que el cirujano se quedó perplejo y le dijo que él no era cirujano. Creo que el resto de la conversación es más que obvia.
Ahí queda.
En el mimso día he encontrado en dos de mis blog de “todos los días” links a la web de un grupo, bueno, de una persona, que tiene una forma especial de hacer juegos. Se trata de ABA games y en su web tiene def forma gratuíta algunos de los juegos que ha creado.
La peculiaridad de la mayoría de los juegos es la estética “retro”, todos los escenarios y entidades del juego están hechos a base de polígonos semitransparentes, con colores pastel y líneas que los bordean. Otra caracterísica es que la temática de los juegos es de disparos, de hecho el chaval japonés tiene una librería llamaba bulletML para crear los disparos en un editor y después usarlos en sus juegos. No creo que sea más que una caracterización de un sistema de partículas, pero no deja de ser curioso. Un lujazo es que el amigo japonés ha puesto el código fuente de cada juego en el zip y sorprende ver como está creado con D, un lenguaje que tiene pinta de ser algo medio C++, medio JAVA. Para terminar decir que la música también es creada por él mismo tío, es la típica tecno machacona japonesa, pero ambienta muy bien los juegos.
He jugado a sus juegos y todos tienen una jugabilidad muy buena, a veces muy complicados con la cantidad de balas que hay en pantalla. El que más me ha gustado ha sido Gunroar, un juego de barcos que disparan sin parar, sobretodo uno de los modos en los que controlas dos barcos y los disparos salen en la dirección perpendicular a la linea que une los dos barcos (foto derecha), muy divertido además de ser un reto.
Como decía al comienzo he encontrado dos post prácticamente simultáneos a la web de ABA, son estos:
- tigsource: linkean a 3 entrevitas al autor de los juegos. No tratan demasiado el tema técnico, solo algunos giños, pero merece la pena mirarlas por encima.
- Blog de Jare
Pues sí, hemos pasado a la fase final con nuestro juego de ostiones de coches. Así lo reflejaba esta mañana en la web de art futura, en la sección de premios:
PREMIO CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS PLAYSTATION 2005
Obras Seleccionadas
El Enigma de la Abadía
Synchro
Makefight <- \o/
Hydrium
Fregocles y la desinfección del Olimpo
Rennard
La Leyenda de Raythar
Annunaki
Adrenalize
Prieto: espiando la oscuridad
Yun
Aborigen y el Poseedor de Mentes
WEEIYEEEI !